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Eingabegeräte

Als wichtigstes Eingabegerät haben wir bereits die Tastatur kennengelernt. Daneben gibt es noch andere alternative Eingabemöglichkeiten, z.B. Maus, Lichtgriffel, Grafik-Tablett, Trackball, Joystick, Touch-Screen, und (noch in der Entwicklung begriffen) Spracheingabe. Auch Geräte zur Eingabe von Texten und Grafiken, wie Klarschriftleser und Scanner müssen erwähnt werden.

Während die Spracheingabe die Tastatur vollständig ersetzen kann, dienen die anderen Geräte der ersten Gruppe lediglich dazu, die Bedienung des Computers benutzungsfreundlicher und tastaturunabhängiger zu gestalten. Das wichtigste Gerät aus dieser Gruppe ist die Maus (engl. mouse). Die Maus, deren zentrales Element meist eine Rollkugel ist, wird auf dem Tisch hin und her bewegt, um den Cursor oder ein anderes Markierungssymbol auf dem Bildschirm zu steuern. Mit zusätzlichen Maustasten können angefahrene Positionen markiert werden. Die Maus wird häufig mit menügesteuerten Programmen eingesetzt, wobei angezeigte Kommandos zunächst mit der Maus angewählt werden und anschließend durch Tastendruck ausgeführt werden (anklicken).

Der Trackball ist im wesentlichen eine Maus, deren Rollkugel sich auf der Oberseite befindet und dort direkt mit der Hand bewegt wird. Der Trackball kann daher ortsfest betrieben werden.

Das Grafik-Tablett besteht aus einer rechteckigen Fläche, die über zahlreiche Sensoren verfügt und auf der mit einem stiftähnlichen Werkzeug (Stylus) oder mit einer Digitalisierlupe (ähnlich einer Maus ohne Rollkugel) Konturen gezogen werden können. Dabei werden die Sensoren angesprochen, deren Impulse auf dem Bildschirm dargestellt werden. Das auf das Tablett eingegebene Bild erscheint also auf dem Bildschirm zur Kontrolle. Zusammen mit den Funktionstasten des Zeigegerätes kann das Grafik-Tablett auch statt einer Maus eingesetzt werden.

Der Lichtgriffel (engl. light pen) ist ein Zusatzgerät, das direkt mit dem Bildschirm arbeitet. Es ist ein Stift, in dessen Spitze anstelle einer Mine eine Photozelle eingebaut ist, die an den Computer angeschlossen ist. Durch Berühren der Bildschirmfläche mit der Griffelspitze können Punkte und Linien gezeichnet oder Bildelemente markiert werden. Die Stiftposition stellt der Computer so fest: mit einer für das menschliche Auge nicht wahrnehmbaren Geschwindigkeit wird der Reihe nach jeder Punkt des Bildschirms einmal hell und dunkel geschaltet. Der Punkt, dessen Hell-Dunkelschaltung in der Photozelle einen Stromimpuls auslöst, entspricht der augenblicklichen Stiftposition.

Der Joystick funktioniert ähnlich dem Steuerknüppel eines Flugzeugs. Besonders bei Computerspielen wird er zur Bewegung und Veränderung von Darstellungselementen der Bildschirmfläche verwendet. Er besitzt einen oder mehrere Knöpfe zur Funktionsauslösung.

Ein Scanner gestattet die Eingabe beliebiger Vorlagen (Text und Grafik) in den Rechner. Hierbei wird die Vorlage in einem sehr engen Raster punktweise abgetastet (gescannt) und als Pixeldatei rein punktgrafisch im Rechner gespeichert und weiterverarbeitet. Auf diese Weise können z.B. Grafiken in mit Textverarbeitungsprogrammen erstellte Manuskripte integriert werden.

Klarschriftleser arbeiten im Hardwareteil wie ein Scanner. Mit ihrer Hilfe werden Schreibmaschinenschrift, Druckschrift und auch deutliche handgeschriebene Zeichen erkannt. Das eingelesene Punktraster wird durch ein spezielles Programm mit vorgegebenen Mustern verglichen und in eine Zeichenfolge umgewandelt. Durch die Tabelle der vorgegebenen Musterzeichen kann man die Fehlerquote bei der Zeichenerkennung einheitlich geschriebener Texte unter 1 Prozent, bei besonders sauberen Vorlagen auch unter 1 Promille drücken.

Vergleichbar mit dem Problem der Zeichenerkennung ist das Problem der Spracherkennung, was sich bei Geräten zur Spracheingabe stellt. Diese Geräte dienen zur Eingabe von vom Menschen gesprochenen Worten und Sätzen. Neben dem Problem der Aussprache ist die natürliche Sprache vor allem wegen der Unschärfe ihrer Semantik (Semantik: ist in einer Sprache die Beziehungen zwischen den Sprachzeichen oder Worten und den Bedeutungen, die sie haben. Ausdrücke in natürlichen Sprachen können im allgemeinen vieldeutig sein) für den Rechner nur mit bestimmten, sehr aufwendigen Hilfsmethoden erkennbar und verarbeitbar. Daher sind Spracheingabegeräte noch im Entwicklungsstadium.


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Lars Tornow 2003-04-02