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Antworten zu den Fragen und Übungen zu Kapitel 3.

  1. s. Skript

  2. Ein Betriebssystem ist Software.

  3. Die PCs werden als Dialogrechner benutzt.
  4. normale Datei (file), Verzeichnis (directory), Link, Gerätedatei (special files), Pipe
    1. cd /etc oder cd ../../../etc
    2. ls texte oder cd texte [RETURN] ls
    3. more .login oder less .login
    4. cp texte/brief ./brief oder cp texte/brief . oder cp texte/brief ~
    5. lpr texte/prosa

    1. Dateiname Dateiart
      . Verzeichnis (current working directory)
      .. Verzeichnis (parent directory)
      aufgaben.zip normale Datei (plain file)
      aufgabe1.f normale Datei (plain file)
      text Verzeichnis
      www Verzeichnis
      TeX Verzeichnis
      edv Link
    2. Der Besitzer des Verzeichnisses und Mitglieder der Gruppe . Andere dürfen nicht, da für anderen (other) keine Rechte gewährt wurden. (Was auch bedeutet, dass das x-Bit für other bei unnötig ist.)
    3. Sie dürfen aufrufen. Ob der Befehl erfolgreich ist, hängt aber von den Rechten der Datei ab.
    4. Der Besitzer der Datei und Mitglieder der Gruppe .

  5. Das Speichersystem eines PCs ist typischerweise hierarchisch organisiert: L1-Cache, L2-Cache, RAM, Swap-Bereich auf der Festplatte.

  6. kommando-name [-optionen] [parameter]
  7. more * $\vert$ grep text $>$ textsuche
  8. Ein Editor ist ein Dienstprogramm des Betriebssystems und somit Software.
  9. z.B. telnet, WWW, ftp, e-mail, news
  10. Server, Client, Kommunikationskanal

  11. Befehlsfolge:
    local: xhost +, telnet host,
    host: Eingabe von Zugangskennung/Passwort, setenv DISPLAY localhost:0.0, ghostview &

  12. Ein Editor dient zum Erstellen, Kontrollieren und Verändern von ASCII-Dateien.

  13. Ein Compiler dient zum Übersetzen eines Programms von Hochsprache in Maschinensprache (Objektcode).

  14. Ein Linker dient zum Zusammenfügen von Objektmodulen zu einem lauffähigen Programm unter Berechnung der absoluten Adressen aus den relativen Adressen.

  15. Die nach dem Programmentwurf vorliegenden verfeinerten Fließbilder werden in einer höheren, problemorientierten Programmiersprache formuliert und mit Hilfe des Editors in den Arbeitsspeicher des Rechners eingegeben. Von dort wird es in der Regel über ein Kommando als Datei auf einer Platte abgelegt. Diese Quelldatei wird mit dem Compiler übersetzt, der auch eine Syntaxüberprüfung durchführt und Fehlermeldungen ausgibt. Der Linker verbindet alle Objektmodule zu einem ausfürbaren Programm und stellt dabei die Adressbezüge zwischen ihnen her. Der Lader befördert das Programm in den Arbeitsspeicher des Rechners und ordnet dabei den Symbolen (Namen) absolute Adressen im Arbeitsspeicher zu.


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Lars Tornow 2003-04-02